Der Makerspace des MZM wächst weiter! Ab sofort steht Lehrkräften der xTool CO2-Lasercutter P2S zur Verfügung – ein leistungsstarkes Werkzeug, das kreative und praxisnahe Unterrichtsprojekte ermöglicht. Der Lasercutter kann vor Ort im Medienzentrum Mittelbaden genutzt werden. Lehrkräfte erhalten eine Einführung und Unterstützung bei der Umsetzung ihrer Projekte. Bitte beachten Sie auch unsere passende Fortbildung.
Beispiele für Einsatzmöglichkeiten im Unterricht:
Grundschule (Klasse 1-4):
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Fächerübergreifend:
- Schlüsselanhänger/Namensschilder: Einfache Formen (Tiere, Buchstaben, Symbole) aus Holz oder Acryl ausschneiden und gestalten. Fördert Feinmotorik, Kreativität und erstes Verständnis für digitale Werkzeuge.
- Lesezeichen: Individuelle Lesezeichen mit Namen, Mustern oder kleinen Illustrationen erstellen. Verbindung von Lesen und Gestalten.
- Puzzles: Einfache Puzzles aus Holz lasern, die selbst bemalt und zusammengesetzt werden können. Fördert räumliches Denken und Problemlösen.
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Mathematik:
- Geometrische Formen: Grundformen (Kreis, Quadrat, Dreieck) ausschneiden und für Aufgaben zur Flächenberechnung, Symmetrie usw. nutzen.
- Zahlenstrahl: Teile für einen großen Zahlenstrahl erstellen, der im Klassenzimmer aufgehängt werden kann.
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Sachunterricht:
- Jahreszeitenbaum: Baumstamm und Blätter/Früchte/Schneeflocken für die verschiedenen Jahreszeiten lasern.
- Tiere/Pflanzen: Modelle von Tieren oder Pflanzen erstellen, um Lebensräume zu veranschaulichen.
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Kunst:
- Stempel: Einfache Stempelmotive aus Moosgummi oder Linolersatz lasern.
- Schablonen: Schablonen für Mal- und Drucktechniken herstellen.
Sekundarstufe I (Klasse 5-10):
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Fächerübergreifend:
- Lernspiele: Brettspiele, Memory-Karten oder Quiz-Elemente mit Bezug zu verschiedenen Fächern gestalten.
- Modellbau: Teile für Modelle (z.B. Brücken, Gebäude, Fahrzeuge) erstellen und zusammenbauen.
- Schülerfirma: Produkte wie Schlüsselanhänger, personalisierte Geschenke oder Dekorationsobjekte entwerfen und herstellen.
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Mathematik:
- Geometrische Körper: Modelle von Würfeln, Quadern, Pyramiden usw. erstellen, um Volumen und Oberfläche zu berechnen.
- Tangram: Tangram-Spiele aus Holz oder Acryl herstellen.
- Funktionsgraphen: Graphen von Funktionen auf Acrylplatten gravieren.
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Naturwissenschaften (Biologie, Chemie, Physik):
- Zellmodelle: Modelle von Pflanzen- oder Tierzellen erstellen.
- Skelettmodelle: Teile für Skelettmodelle (z.B. menschliches Skelett, Dinosaurierskelett) lasern.
- Molekülmodelle: Einfache Molekülmodelle aus verschiedenen Materialien bauen.
- Optik: Teile für Experimente zur Lichtbrechung und Reflexion (z.B. Linsen, Prismen) herstellen.
- Mechanik: Teile für Modelle von einfachen Maschinen (z.B. Hebel, Flaschenzug) lasern.
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Technik:
- Werkstücke: Komplexe Werkstücke aus Holz, Metall oder Kunststoff planen und fertigen.
- Robotik: Teile für Roboter (z.B. Gehäuse, Halterungen) entwerfen und herstellen.
- Elektronik: Gehäuse für elektronische Schaltungen lasern.
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Geschichte/Gemeinschaftskunde:
- Historische Modelle: Modelle von historischen Gebäuden, Werkzeugen oder Waffen erstellen.
- Landkarten: Reliefartige Landkarten aus Holz oder Schichtpappe lasern.
- Zeitstrahl: Elemente für einen interaktiven Zeitstrahl gestalten.
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Kunst:
- Skulpturen: Abstrakte oder figurative Skulpturen aus verschiedenen Materialien erstellen.
- Druckgrafik: Druckplatten für Hochdruckverfahren lasern.
- Schmuckdesign: Individuelle Schmuckstücke entwerfen und herstellen.
Sekundarstufe II (Klasse 11-12/13):
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Vertiefte Anwendungen in allen Fächern:
- Komplexe Modelle: Hochdetaillierte Modelle für Präsentationen und Projekte (z.B. Architekturmodelle, Modelle von Organen, technische Modelle).
- Experimentelle Aufbauten: Individuelle Halterungen und Gehäuse für wissenschaftliche Experimente.
- Prototypenbau: Prototypen für Design- und Technikprojekte entwickeln und fertigen.
- Kunstinstallationen: Größere Kunstinstallationen im Innen- und Außenbereich planen und umsetzen.
- Seminararbeiten: Visuelle Unterstützung und Modelle für Präsentationen.
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Informatik:
- Gehäusebau für eigene Computerprojekte.
- Schnittstellen zwischen digitaler Welt und physikalischen Werkzeugen.
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